Eskolaz kanpoko jarduerak:

Eskola-orduetatik kanpo egiten dira (eguerdi edo arratsaldeetan) ikastetxe publiko eta pribatuetan, eta Haur Hezkuntzako eta Lehen Hezkuntzako ikasleei zuzenduta daude. Talde txiki eta heterogeneoak dira astean ordubeteko saio batean edo bitan. Curriculumetik kanpoko irakaskuntza mota horretan diharduten guraso-elkarteekin (AMPA) eta eskola-taldeekin lankidetzan aritzen gara.

Kanpusa:

Egunero bospasei orduko intentsiboak hezkuntza-robotikarekin, programazioarekin, informatikarekin eta ingeniaritzarekin lotutako alderdiak landuz. Batez ere Gabonetako, Aste Santuko eta uda-hasierako oporraldietan egiten dira, eta 5 eta 12 urte bitarteko adingabeei zuzenduta daude. Ikastetxeetan eta beste arte-, zientzia- edota kirol-jarduera batzuekin batera egiteko aukera dago.

Irakasleentzako formakuntza:

Haur eta Lehen Hezkuntzako irakasleentzako aholkularitza- edota formakuntza saioak. Prestakuntza indibiduala edo klaustro oso batentzat izan daiteke; gainera, berrikuntzako arduradunei (BeA), aisialdiko eta denbora libreko begiraleei eta beste interesdun batzuei ere zuzenduta dago. Iraupen luzeko eta laburreko formazioak daude, kasu bakoitzaren beharren arabera.

Robikast lab tailerra:

Robotikari eta programazioari buruzko iraupen laburreko saio interdisziplinar txikiak egiten dira ikastetxeetako geletan, gizarte-etxeetan, ludoteketan, enpresa txikietan... Eraginkorra da mundu honetara ikuspegi praktiko eta erreal batetik lehen hurbilketa bat egiteko zein proiektuak martxan jartzeko, jarraitu beharreko ibilbide bat markatzeko eta baliabide eta lan egiteko modu berriak ezagutzeko.

DEKRETUA AZTERTZEN

Bai Haur Hezkuntzan bai Lehen Hezkuntzan robotikaren zati garrantzitsuenetako batekin lotutako hainbat alderdi aurkitzen ditugu: programazioa eta pentsamendu konputazionala. Horregatik, ezinbestekoa eta funtsezkoa ikusten dugu esparru hori ikastetxeetako geletan lantzea, ikasleek irteera-profil egokia eta arrakastatsua lortzen lagunduz hurrengo funtsezko konpetentzien garapenarekin:

  • Matematikarako konpetentzia eta zientzia, teknologia eta ingeniaritzarako konpetentzia (STEM)
  • Konpetentzia digitala (KD)

HAUR HEZKUNTZATIK

Ingurunea ezagutzea eta esploratzea eremuak bere bigarren konpetentzia espezifikoan garrantzia ematen dio “metodo zientifikoaren prozedurak eta pentsamendu konputazionalaren trebetasunak garatzeari pixkanaka, objektuak behatzeko eta manipulatzeko prozesuen bidez, ingurunea interpretatzen hasteko eta planteatzen diren egoerei eta erronkei sormenez erantzuteko”.

LEHEN HEZKUNTZARA

Alde batetik, Matematikak bere laugarren konpetentzia espezifikoan ziurtatzen du “pentsamendu konputazionala erabiltzea datuak antolatuz, zatika deskonposatuz, patroiak ezagutuz, orokortuz eta interpretatuz, eta algoritmoak modu gidatuan aldatuz eta sortuz, eguneroko bizitzako egoerak modelizatzeko eta automatizatzeko” ezinbestekoa dela. Horretarako, matematika komunikatzeko hizkuntza eskaintzen duten zentzu aljebraiko eta pentsamendu konputazionalaren oinarrizko jakintzen multzoa erabiltzen da. Beste alde batetik, Natura, gizarte eta kultura ingurunearen ezagutza arloak bere hirugarren konpetentzia espezifikoan hurrengoa esaten du: “arazo-egoerak diziplinarteko proiektuen bidez ebaztea, diseinu-pentsamendua eta pentsamendu konputazionala erabiliz, premia zehatzei erantzungo dien produktu sortzaile eta berritzaile bat lankidetzan sortzeko”. Horretarako, teknologia eta digitalizazio taldeko oinarrizko jakintzak erabiltzen dira.

Pentsamentu Konputazionala

Ikasleek trebetasun mentalak bereganatuko dituzte, eguneroko bizitzarekin lotutako arazoak modu logikoan eta sistematikoan aztertu eta ebazteko. Horretarako, programazioarekin, robotikarekin, elektronikarekin eta ingeniaritzarekin lotutako tresnak eta teknikak erabiliko dituzte, pentsamendu horren lau printzipioetan oinarrituta:

  • Deskonposizioa
  • Patroiak
  • Abstrakzioa
  • Algoritmoak







Metodologia eta Baliabideak

Talde txikietan egiten den lan kooperatiboaren aldeko apustua egiten dugu, aurrean duten erronkaren beharren arabera pertsona bakoitzak rol edo eginkizun bat izanda. Helburuak lortzeko motibazioa eta akatsa ikaskuntza gisa ikustea dira planteatzen diren jardueren oinarria, betiere ikuspegi inklusibo, errespetuzko, tolerantziazko, lankidetzazko eta genero-ikuspegidun batetik.

Gardner-en adimen anitzen teorian (1983) eta Bloomen Taxonomian (2001) sinesten dugu, proiektuka lan egiteko eta horren azken helburua elaborazio propioak sortzeko gaitasuna garatzea izan dadin.

Teknika eta tresna digital zein teknologiko ugari erabiltzen ditugu, haien kontrola eta erabilera-mugak ahaztu gabe, haien funtzioa benetan eraginkorra izan dadin. Horrela, jarduera analogikoagoak eta informatika edo robotika deskonektatukoak ere konbinatzen ditugu, pentsamendu konputazionalaren eta matematikoaren garapena sustatuz.

Hori guztia lortzeko, Scratch, Makey Makey, Lego WeDo 2.0, Sphero, mBot, Mouse Robot edo Beebot, Ozobot... bezalako materialak erabiltzen ditugu; programazioaren oinarriak hobeto ulertzen laguntzen duten beste aplikazio eta programa interaktibo eta hezitzaile batzuez gain.

Bibliografia

  • García, J. M. (2015). Robótica Educativa. La programación como parte de un proceso educativo. Revista de Educación a Distancia (RED), (46).
  • Vivas Fernández, L., & Sáez López, J. M. (2019). Integración de la robótica educativa en Educación Primaria. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. RELATEC, 18(1), 107-128.
  • Adell Segura, J., Llopis Nebot, M. Á., Esteve Mon, F. M., & Valdeolivas Novella, M. G. (2019). El debate sobre el pensamiento computacional en educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
  • Escribano, C. L., & Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y necesidades educativas especiales: Programación para todos. Revista de educación a distancia (RED), (34).
  • Gardner, H. (1987). La teoría de las inteligencias múltiples. Santiago de Chile: Instituto Construir.
  • Olivera, S. W. (2011). Taxonomia de bloom. Universidad Cesar Vallejo, 4.
  • Barrera Lombana, N. (2015). Uso de la robótica educativa como estrategia didáctica en el aula. Praxis & Saber, 6(11), 215-234.
  • Martinez, M. C., & Pesce, E. S. R. (2019). Formación docente en Robótica. Revista Tecnología y Ciencia, (35), 82-93.
  • Pinto-Salamanca, M. L., Barrera-Lombana, N., & Pérez-Holguín, W. J. (2010). Uso de la robótica educativa como herramienta en los procesos de enseñanza. Ingeniería Investigación y Desarrollo, 10(1), 15-23.
  • Aguado, M. E. G. (2022). Portal STEAMgunea. Alambique: Didáctica de las ciencias experimentales, (109), 1010-1012.
  • Garrido, M. F., González, J. M. J., & Soto, Á. P. G. (2002). Estrategias didácticas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Acción pedagógica, 11(1), 28-39.